Форум сайта
Новичкам о регистрации на форуме.
АвторСообщение



Не зарегистрирован
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.03.10 16:47. Заголовок: Игра по мотивам Второй Мировой


Добрый день!
Прошу НЕ считать приведенный ниже текст рекламой. На указанном сайте все
бесплатно. Просто группа ребят создала игрушку по мотивам Второй Мировой
Войны. Численность играющих сейчас очень мала. По этому ищем собутыльников, тьфу ты...
соучастников.
Ищем со участников!!!
----------------------------------------

Особенности итерационной игры-стратегии Милитаризм-II.

Введение.
В 2009 году благодаря мужеству и героизму игрока Akzium (нужно помнить героев-программистов:) код первой версии Милитаризма был глубоко переработан, и на свет вышла вторая версия игры: Милитаризм-2. В том же году был переработан Готический (Полководческий) дат (характеристики войск) для новой версии, после чего игра получила полное название "Милитаризм-II:Полководец". После годового тестирования в разных партиях, изменений-добавлений, правки багов-глюков на Желтом сайте (http://militarizm.od.ua/) в 2010 году выложена полная версия итерационной игры-стратегии Милитаризм-2 для установки с нуля. В данной статье перечислены принципиальные нововведения в хост, основные изменения дата, а также философии игры.

Нововведения хоста.
Принципиальных изменений кода хоста, выводящих игру на новый (второй;) уровень пять:
1. Транспортировка.
2. Добавление новых войск.
3. Введение огневого поражения.
4. Изменение понятия "мораль войск".
5. Увеличение экономических возможностей.
Все эти инновации принципиально отличают Милитаризм-2 от первой версии. Поэтому эти две игры не могут конкурировать друг с другом - есть поклонники как одной, так и другой, а некоторые игроки вообще участвуют одновременно в партиях Мили-1 и Мили-2.

Изменения дата.
1. <blue> Боезапас.</blue> Войска расходуют боекомплект, а боевые машины еще и горючее. Это вроде знают все. Проблема расчитать трату провианта на ход. В Милитаризме-2 автономность войск рассчитавалась по доступным документам 2-й мировой, а также по соответствующим исследованиям. Наиболее прожорливыми получились ВВС, а дольше всех могут действовать в отрыве от баз разведбаты. Реалистичная автономность унит очень важна, т.к. делает необходимой создание линий снабжения - это ключевой аспект войн, начиная с 17 века. Войска без боеприпасов и продовольствия не могут продолжать сопротивление и сдаются в плен. Отсюда возможность проводить операции на окружение, а также вести диверсионную войну и пользоваться бомберами-штурмовиками в соответствии с реальными тактическими рекомендациями - на тыловые структуры (автоколонны, склады, штабы, промышленные объекты).
2. <blue> Войска тыла.</blue> Автомобильные батальоны, Склады, рембазы (или ремонтные батальоны) необходимы для организации тыла армии. Также автобаты дают возможность моторизации войск. Автобаты и Склады - единственные войска, которые можно захватить в плен без полного уничтожения их боезапаса-автономности. Диверсионный батальон в тылу противника может наделать ему очень много проблем.
3. <blue> Скорости авиации.</blue> В первой версии Милитаризма непонятно: то ли танки летят со скоростью бомбардировщиков, то ли бомберы ползут со скоростью танка:) Скорость истребителей лишь на 20% выше. Найти аналог этим унитам в реальности, согласитесь, трудно:) Во 2-ю Мировую скорость 400км/ч для самолетов была чуть ли не минимальной. Получается, что такой тихоход в масштабах Милитаризма (1клетка - 4км) способен перемахнуть за раз карту в 100клеток. К сожалению, осталось ограничение выставления пути в 50клеток - при возвращении (считаем путь туда-обратно) это даст 100кл/ход. Это максимально возможная скорость. Такая скорость дана истребителям, чтобы приблизить их действия к реальности. Штурмовики и бомбардировщики летают медленнее. Тем не менее, скорости воздушных унит намного выше сухопутных. Разумеется, за более высокие характеристики нужно платить более высокую цену. Об этом ниже.
4. <blue> Реалистичная стоимость войск.</blue> При расчете цены унит было проведено историческое исследование: проанализирована стоимость боевой техники в станкочасах. Взяты советсткие показатели, как самые низкие. Полученные результаты обобщены и введены в игру. В Милитаризме-2 самые реалистичные цены боевых подразделений! Теперь можно планировать стратегию войны: создать одну танковую дивизию или несколько пехотных? Усилить соединение танками или САУ? Что нужнее фронту: грузовики или зенитки? Нужно ли оснащать ополченцев тяж.оружием (повысить уровень) или бросать их в бой массой? Решая подобные вопросы начинаешь понимать неготовность многих стран к механизированной войне.
5. <blue> Характеристики танков.</blue> Середина ХХ века в военном искусстве характеризуется завышеным интересом к танкам. Аналитики 21 века уже решили, что танки - дорогая игрушка, но во 2-ю Мировую это было еще неизвестно... В Милитаризме-2 унит танк (рота в Вермахте, батальон у РККА, эскадрон-полк-бригада у союзников) сделан с усредненными по странам характеристиками защиты-атаки и стоимости. Поэтому тактика его применения зависит больше от уровня войска. Условно можно сказать так: 1уровень - это танкетки и бронеавтомобили, 2уровень - легкие танки (но не быстроходные - тип Т-26, а не БТ), 3-4уровень - средние, 5уровень - тяжелые (типа "Пантеры" и Т-44, а не "Тигра" и ИС-2). Стоимость растет соответственно. Проведенные игры показали, что отношение к танкам (как и в реальности) зависит от методов их применения. Чтобы понимать противоречивые сложности использования танковых войск рекомендую изучить труды Гудериана.
В итоге, Я утверждаю, что данный дат - самый реалистичный для отображения особенностей войн 30-40гг ХХвека. Много сюрпризов ожидает участников игр, привыкших доверять литературным и кинематографическим шаблонам. Реалистичность игры делает Милитаризм-2 настоящим оперативно-тактическим симулятором - можно моделировать любые эпизоды 2-й Мировой войны для глубокого их изучения и понимания. Этого нет ни в одной из современных игр-стратегий.

Смена философии игры.
1. <red> Впервые в игру-стратегию введено понятие Операция.</red> В пункте "Нововведения хоста" не зря на первом месте стоит Транспортировка. Именно возможность создавать моторизованные войска принципиально изменила характер войн ХХ века. Конечно, моторизация есть в любой приличной игре-стратегии, но... она там не нужна:) Проблема в том, что авторы большинства игр вводят моторизацию на тактическом уровне. Между тем, возможность быстрого передвижения войска нужна для оперативных маневров - действий на уровне корпусов, а также для создания коммуникаций. Постоянная необходимость снабжать армии провиантом с помощью автомобильчиков едущих со средней скоростью 30км/ч (увы, это реальность 2-й мировой:) по дорогам протяженностью 100-1000км. Города с бесконечной заправкой натыканные по всей карте - это не более, чем игровой момент псевдовоенных стратегий. Воздействие на коммуникации - задача оперативного искусства. Именно с этой целью мехкорпуса вводятся в прорывы фронта - охваты и окружения войск возможны лишь с прекращением подвоза провианта противнику. Соответственно, появляется необходимость создания сплошной линии фронта медленными пехотными соединениями. Прорыв фронта - чуть ли не главное тактическое умение наряду с его обороной. Все это есть в Милитаризме-2.
2. <red> Более гибкая тактика, отсутствие "алгоритма победы".</red> Абсолютное большинство игр-стратегий - это всего лишь игры по своим виртуальным правилам. Главная задача их участника - понять эти правила. Затем составляется некий шаблон действий (алгоритм победы) и начинается мочилово менее опытных игроков. На каком-то этапе это становится скучным, и участник покидает игру, чтобы найти другую - все повторяется. В Милитаризме-2 нет шаблонов действий, которые приводят к победе - с любым алгоритмом можно лажануться. Поэтому необходимо всегда гибко реагировать на изменения ситуации, придумывая все новые тактические трюки либо их комбинации. Как минус - невозможность составить полноценную программу для ИИ. Как плюс - игра не надоедает.
В Милитаризме-2 есть 15 видов войск: 12 сухопутных и 3 воздушных. Сухопутные делятся на 4 группы по 2-4 унита: бронесилы (танковая рота-батальон-бригада и самоходно-артиллерийский дивизион), пехота (стрелковый, разведовательный, пулеметный батальоны), артиллерия (дивизионы дальнобойной и гаубично-минометной артиллерии, противотанковый и зенитный дивизионы), войска тыла (автомобильный и ремонтный батальоны, складской унит). Воздушные униты-эскадрильи: истребительная, бомбардировочная и штурмовая авиация.
3. <red> Реалистичность боев.</red> Современный бой - это огневое поражение противника (на расстоянии). Поэтому часть войск может "вступать в бой" с противником - это пехотные и танковые части, а часть войск может "обстреливать" противника - это артиллерия (включая САУ) и авиация. Тыловые войска не могут нападать сами, но защищаются при нападении на них - "вступают в бой". Обстрел - это нанесение повреждений противнику без ответных атак (т.е. без ответных повреждений). Больше всего нареканий в этом смысле получили воздушные униты, т.к. по представлениям большинства самолеты могут вступать в единоборство:) Увы, нет. Только бомбардировщики имели пулеметы в задней части фюзеляжа и могли "давать сдачи". Однако при этом истребители атаковали их в лоб:) В Милитаризме-2 воздушные униты действуют как артиллерия - обстреливают противника без ответа. Соответственно, тактика воздушного боя близка к реальной: напасть первым (зайти в хвост), отстреляться (боекомплект у авиапушек быстро заканчивается), улететь (пока противник не провел ответную атаку).
4. <red> Реалистичность поведения войск.</red> Здесь речь идет о морали. В реальности солдаты не сражаются "до последней капли крови", предпочитая ретироваться в сложной ситуации:) В Милитаризме-2 сухопутные униты при получении повреждений свыше некоего уровня отказываютя выполнять приказы и пытаются убежать:) У более опытных войск мораль, понятно, выше. Нормы морали: новобранцы - 20%, ветераны - 40%, гвардия - 60%, элита - 80%, берсерки не отступают (практически:) Необходимость беречь войска не только от уничтожения (безвозвратные потери), но и от серьезных повреждений (санитарные потери) меняют отношение игрока к ним - это теперь не пушечное мясо, как в большинстве игр-стратегий. Милитаризм-2 требует вести войны "малой кровью" активно применяя средства огневого поражения и стараясь не вступать в ближний бой.
5. <red> Война до "последней копейки":)</red> В Милитаризме-2 можно перевести деньги в войска как и в любой другой игре, но вот обратный перевод есть не везде. Когда противник занимает все города, игрок обычно сдается, т.к. прерывается поступление денег, и содержать войска не на что. В Милитаризме-2 можно расформировывать пехотные униты - их стоимость поступит в бюджет, и финкризис будет отсрочен, давая возможность игроку провести последний Блицкриг:) Также можно экономить на содержании войск... складируя технику (как в реале). Таким образом стратегические возможности расширяются - в довоенный период можно настроить войск больше, чем выдержит бюджет, а во время войны просто "расконсервировать" нужную технику. Получается, что игрок, делающий упор на полководческое искусство, а не на экономическую науку может преломить, казалось, безнадежную ситуацию. Любителям же экономики добавлено пополнение денег: города при экономическом развитии передают в бюджет втрое большую сумму (например: город генерирует 1000мт. налогов в ход - при команде Экономическое развитие налогов поступит 3000мт. - нужно делать выбор между строительством войск и пополнением бюджета).
В целом, игра стала много сложнее в сравнении со старым Милитаризмом, т.к. появилось оперативно-тактическое искусство и настоящее стратегическое планирование. Для примера: если понятно, что противник будет строить ВВС, пытаясь реализовать "доктрину Доу", то можно развивать и строить зенитки; в противодействие танковому "блицкригу" реализовать концепцию "пакфронта" с дешевыми ПТО; от полчищ дешевых войск спасут высокоуровневые гаубицы; против игроков-артиллеристов можно применить диверсионную войну или попытаться реализовать доктрину Доу:) При всем этом нужно внимательно анализировать местность, располагая войска оптимально и заранее строить укрепления-форты. Это все - Стратегия.

В данный момент игра живет на Желтом сайте, где можно скачать клиент, ознакомится с необходимой документацией и войти в набираемые игры: http://militarizm.od.ua/

С Уважением.


Спасибо: 0 
Цитата Ответить
Ответов - 1 [только новые]





Не зарегистрирован
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.03.10 05:56. Заголовок: Благодарность Администрации сайта


Позвольте выразить уважаемому Администратору глубочайшую благодарность за возможность разместить этот текст.

Я под большим впечатлением от сайта militera.lib.ru.
Регулярно перечитываю книги по тактике и стратегии и мемуары.

Желаю Вашему сайту развития и успеха.

Спасибо

Спасибо: 0 
Цитата Ответить
Ответ:
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 48
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет